Episode 12.十月開發-各種方面的大變動
大家好好我是芋頭酥╭( ・ㅂ・)و ̑̑。
一轉眼進入了秋高氣爽的十月,隨著天氣改變,遊戲也進入質變期,開始針對玩法的有趣程度和體驗進行改良。
推理的第一步是到處撿東西?
原本的搜查玩法很簡單,只是觸碰場景、得到線索反饋和附帶的劇情。
但現在,我們發現只是點點點、看劇情,對於某些很想操作的玩家來說太過簡單了。
「十五分鐘都在看劇情,很無聊。」
「只有這樣?啊?結束了?」
以前的我們專注於故事劇情的語句和邏輯調整,直到最近我們請了新的測試人員,得到了關於玩法的反饋。
說實在的,以前的我們沒料到會收到這個類型的回應,因為原先的定位是視覺小說/ADV遊戲,對於長篇的劇情鋪陳,很多測試人員都表示可以接受。
但現在的人員卻提出了無聊的回答,讓我反思了關於遊戲的玩法複雜度是否需要再調整。
「好遊戲的低標是不能讓人感到無聊。」
所以在這個前提下,我們增加了新的場景互動工具--合成和道具構成。
透過在場景蒐集道具、合成新的工具,玩家可以用不同的方式取得藏在場景中的線索。
合成開發畫面
道具合成有部分來說很直覺,因為不同玩家間的思考方式,也會有不同的組合趣味性。
比如在廢棄的大樓裡看到子彈、槍和刀子,大家會想到什麼?
是撿起來防身?還是馬上離開這個房間?
每個人判斷的情況不同,就會產生不一樣的應對方式。
使用道具的方式也會不一樣,比如現場有竹竿、膠帶、水桶、繩子,該怎麼把高處的物品拿下來?
光是內部測試就產生了用繩索爬上去拿、竹竿纏膠帶撥下來、拿水桶直接幹下來之類不同的答案。
只要給出選項,玩家可以想出千奇百怪的辦法,不需要把思維限制在普通範圍內。
但這也代表我們需要更多不一樣的道具拆分,對於負責美術的Tiarii來說,她很想把我們殺掉。(笑)
除了增加合成系統外,我們也修改了一部分在遊戲中的劇情鋪展。
用問題來解釋劇情
一點點解鎖,這樣讓人有種莫名的成就感。
不過真正的體驗狀況還是要交給玩家判斷,我們製作結束還要經過兩次內部測試才能確定。
要好好加油了!
UI大更新
最近還有一個大消息,那就是我們的UI要大更新啦!
因為之前的畫面大部分都是芋頭酥處理的,很顯然,這顆芋頭沒有美術細胞,有些地方慘不忍睹頭痛的地步(芋頭:對不起我就有對齊障礙。)
所以我們請Giya幫我們設計新的UI,在符合遊戲氛圍的情況下,我們獲得了全新的介面。
許多設計更新為全新版本的UI,更貼近於我們所想要的紙質筆記感。
最近的開發狀態
按照慣例,我們來談談最近的開發狀況吧。
因為決審日期只剩下66天,我們的開發工作基本上進入了超白熱化的階段。
各種工作堆積在一起,可以說現在的我們最需要的就是時間了。
12月將會是我們的成果展示期,我們將會盡我們所能,希望最終能推出一個完整的遊戲給各位。
妖睨之境 The sight of darkness
版本:ver0.0.1
Status | In development |
Author | 豹肝Studio |
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