Episode 7.系統設計~證物格
大家好我是芋頭酥╭( ・ㅂ・)و ̑̑
今天要來跟大家談談我們的證物格設計。
現實與理想的差距
身為一個策劃兼程式,在規劃功能的時候總是很開心。
但實際上手實作後,只想把功能全部砍光。(ˊ·ω·ˋ)
每次測試都要重新調整架構和邏輯,甚至把整個架構拆掉重做也是常有的事情。
尤其是觸發類的功能,有時候運轉時總會差那麼一點,然後卡出五花八門的Bug,比如破圖啊、圖層無限複製重疊,甚至原地卡死出現還沒開啟的劇情.......
啊,心好累_(┐「ε:)_
由於《妖睨之境》的證據系統會根據你所調查的進度不同,而有不同的追加與補充。
在經過調查時間的推進後,已經收集到證據會自動追加更多案件的線索,甚至互相連結,出現全新的證據........
為了確保每一位玩家在閱覽證據時,都能獲得該時間點的正確訊息,我們要經過無數的測試和調整,才能在正確的時間點觸發正確的顯示區。
而在歷經了好幾天的卡關後,我們終於突破了技術問題,成功把分段式觸發做出來了!
證物、線索、推測
在遊戲中大家會獲得2種劇情道具,分別是「證物」和「線索」。
- 證物:屬於拿得到的物品,有時候在物品上會殘留一些痕跡。
- 線索:各式各樣的情報或是訊息,也是數量最龐大的道具。
這些道具在獲得後,可以使用「推測」功能來分析案情、抓住重點。
道具與道具之間也會有所連結,甚至拓展新的劇情狀態。
比如我們獲得了以下訊息:
A線索:小明因為腿受傷,平常基本不出門。
B線索:小明只在星期六的下午去巷口的便利超商買東西。
後來小明捲進了一樁偷竊案,報案人指出小明在星期六下午在隔壁縣市偷竊。
在獲得A+B線索後我們可以推測:小明平常不出門,是因為行動不方便。
小明只有星期六的下午會出門,那麼我們只要去看小明那天的行蹤,或是查看便利超商的監視錄影器,我們就能知道小明是否排除嫌疑了。
這樣就能脫離枯燥的文字遊戲點點點,讓大家自己動腦推進新的劇情!
未來的系統規劃?
我們目前規劃的設計格大概長這樣,後續會將道具和說明慢慢補充進去。
除了格子外,我們還有規劃「追加」功能。
有時候線索之間會產生連結,我們想要讓大家更方便看到這些被啟動的新線索。
不過後續要怎麼呈現,就要看程式怎麼修改了。
這是我們第一次做遊戲,程式在偵測bug上會有問題,希望在未來可以呈現出一個足夠成熟的故事給大家!
這週的更新差不多就是這樣,大家下次見(´▽`ʃ♡ƪ)
妖睨之境 The sight of darkness
版本:ver0.0.1
Status | In development |
Author | 豹肝Studio |
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