Episode2 .故事與舞台
大家好我是負責腳本的芋頭酥,接下來就讓我來談談最初的腳本吧╭( ・ㅂ・)و ̑̑
視覺小說的基礎其實就是一個故事,透過故事分支,發展不一樣的結局和走向。
這也是為什麼攻略題前要記得存檔的原因,謝謝SL大神(合掌)
至於腳本的創作,我們也務求文創前要有文化,所以文獻採集當然也不能少。
但是我們沒想到第一個障礙來得這麼快。
某些東西是強求不來的,比如文獻的數量
奇怪的阻礙馬上增加了!
說真的,一開始我們都沒想到文獻居然只有《民俗台灣》第四集。
嚴格來算,金魅並不算冷門的妖怪,只要查看維基百科,我們會發現許多書籍研究和創作都有使用到這個妖怪。
保持著「還好啦一定會有資料的」心情,加上金魅的經歷與食人代價的藝術張力,我們決定使用金魅作為主題。
但!是!
我們發現只要書裡有提到金魅,都有引用這本書,但我們沒想到只有這本啊。(╯°□°)╯︵ ┻━┻
為了這本文獻,我們特地跑到國立公共資訊圖書館(而且這本書還不能外借),我們三個人只好靠著手機攝影記下內容,回家再慢慢琢磨。
幸好,除了民俗台灣外,我們在翻閱文獻海時發現許多研究台灣妖怪的前輩。
其中台北地方異聞工作室的作品幫助最大,我們從書裡採集到了許多資訊,很大的幫助我們建構故事的基礎。
有人也問過我:「2022年了,再寫鬧鬼的故事也太沒梗了吧?」
(但是兄弟,2022年了,各國的鬼片都還是賣得很好啊。)
妖怪和鬼,其實某種意義上是人類對於未知的恐懼。
慾望、恐懼這些負面的情緒誕生了妖怪,而現代的人類除了要面對變化的外在社會,也要面對自己內在的情緒。
相信很多人都品嚐過崩潰和心態爆炸吧?
那一瞬間,是不是感覺有種黑暗的深淵從心裡誕生了呢?
怨恨、厭惡、憎嫉,這些痛苦的負面情緒就像吞噬了人一樣,有些人會在衝動驅使下造成遺憾,但是有人卻能處理好這些負面,轉化為成長的養分。
還有就是一些犯罪行為,這些罪犯們心理、為何犯罪,我想捕捉那一瞬間,正是那一瞬,人和妖怪有了區別。
有了這樣的概念,我們的故事主線就逐漸明瞭了。
Q:是怎麼塑造遊戲的背景的?
經過討論,我們決定要把故事定位在現代的台灣。
我們的背景採集多從現實中下手,也砍掉了不少想像成分的創作。
比如一個二十五歲的傢伙不可能在台北買房買車還沒有貸款啦。(可惡我好羨慕QWQ)
當然,背景也是故事很重要的一環,為了表現出台灣特色,我們力求的目標是:「這人/地方/東西我一定在什麼地方見過。」
如果說到台灣的街景特色是什麼,大概就是鐵窗+違停還有一大推盆栽吧。
美術:「雖然違停是台灣特色,但因為我不想畫車畫太細,就這樣吧。」
美術:「原本以為公園很好畫,結果後面全是民宅。之後會畫鐵窗畫到崩潰吧,可惡的台灣美學」
感覺到了美術大大的怨念了W。
現在背景和文獻草稿確定了,要開始精細打造遊戲角色了!
妖睨之境 The sight of darkness
版本:ver0.0.1
Status | In development |
Author | 豹肝Studio |
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